老師們的跨學科體驗動畫製作
神戶電子專門學校獨自開發設置【共創教育】,不同學科的同學及老師們共同合作,激發創意,完成作品。
學科老師們由於平時的教學以及專注提升自身專業能力,很容易忽略對其他領域的理解。為此不同學科的老師們也積極參與其他領域的學習。今天和大家分享一下不同學科的老師們參加數位動漫學科的課程體驗。
參與的學科老師有音響領域的市尾老師,3DCG動漫學科的山本老師,遊戲領域的生島老師
數位動漫學科實習室
數位動漫學科的實習室位於學校的北野館校舍。學生可自行攜帶筆記型電腦至教室上課。
現在的繪畫透光板這麼薄了!與印象當中的厚厚的老式透光板完全不一樣了。
LED的技術應用原來這麼普遍了!其他學科的老師也稍微感嘆了一下技術的不同領域應用!
看到透光板旁邊放置的這些道具,馬上浮現出動畫師的作畫場景了。
原來真的會用到製圖羽毛刷!那藍色和紅色的筆又是用來做什麼的呢?
首先挑戰兩張原畫之間的動作分幀圖的作畫
這次的體驗課程,是先學習繪製兩張原畫之間的動作圖,讓兩個動作完整的連結起來。
首先是要繪製出起始動作與結束動作之間的【正中間】的動作圖。
這也是動畫製作中常見的現場作業場景。
通過透光板,可以清晰的看到兩張原畫的動作,參照這兩張原畫,一點點畫出正中間的動作圖。
每張圖紙上方都有3個打孔,日語中稱為「タップ」,用來固定住圖紙,防止位置偏移的。
使用專用的固定尺,可以同時固定多張圖紙,來保障可以在同一個水平線上進行作畫。
在繪製正中間的動作圖的時候,首先要確保人物的鼻子,眼睛保持在同一水平線上,這個時候,可以用比較醒目的紅筆,藍筆來進行位置的標記。
比如說鼻子的位置,與兩張原畫相比較,正中間的位置,應該在通過透光板所呈現的兩張原畫的鼻子的位置的正中間。但是,實際上不是這樣的!
雖然畫是平面的,但是人物是實際的立體畫面!
人類的腦袋是球形,即使角度旋轉一半,也並不代表從正面看的位置正好是正中間的。
而鼻子是作為球形腦袋的面部最突兀出來的部分,考慮到這個規則的偏差值,我們要精準的確定面部移動時鼻子的位置的。
雖然動畫是2次元,但是動畫師必須要立體的去考慮人物的作圖。這個作圖過程其實也是很深奧的。
比如這張圖,起始動作是側面,只能看到一側的頭髮以及一隻眼睛,結束動作是轉向了正面,能看到兩側的頭髮及雙眼了。
轉到正面呈現的完整畫面,眼睛及頭髮的位置,也只能靠動畫師的想像力勾勒出來的。
正是因為如此,在數字動漫學科,也是要學習關於人體的一些基礎知識,並通過反覆臨摹,在機械式的重複作圖中,培養立體感。
要頻繁的對比2張原畫,沉浸當中之後,真的會感覺自己就是一位動畫師了。
對於其他領域的老師,剛剛接觸這種方式的作畫,也是非常辛苦的作業過程了。
通過透光板,能夠很清晰的看到原畫的位置,但是關燈之後,只能看到自己的畫,就很難確定自己的作畫是否精準了。
雖然進入數字動漫學科的學生大部分是喜歡動畫的,但是作畫過程對於剛進入學科學習的學生來說,也和老師們一樣,萬事開頭難的心境的。
教室中的大屏幕上,能非常清晰的看到老師在繪製過程中講解的關鍵點及注意事項的。
3DCG動漫學科的山本老師本身就是3D建模的教學,立體感的思維也是強項的,所以在畫動作圖的過程中,能迅速找到手繪作圖的立體感。
2年的學習過程,要達到能夠製作一部二維動畫作品的水平
在老師的講解指導下,花費1個小時,終於繪製出正中間的動作圖了!
在這個基礎上,繼續進行畫稿的線條謄清,掃瞄至電腦,進行上色,附加背景等作業工序。
即便是低成本的動畫作品,這樣一張圖片在實際的動畫中,也只是呈現不到1秒鐘的時間,這樣想來,30分鐘一集的動畫作品,也是需要一定規模的團隊花費很長時間才能製作出來吧。
像這次老師的入門體驗課程,學生從最初級的內容開始學習,2年期間,達到能夠自己做出一部動畫作品的專業技術水平。
回過頭來再看這樣的一張漫畫圖,感覺作畫水平確實很高。
完成
道具中,除了一般的尺之外,還有一張這樣帶有各種形狀打孔的金屬板尺。
作用是固定在自己想擦拭的線條上,只擦掉自己想要修改的線條。
通過體驗與自己的專業領域完全不同的學科的學習,也能更加明白,即便是不同領域,細節的打磨都是很重要的。
今後也一定會更加認真的觀看動畫!